Descrizione prodotto

Percorso creativo STEM attraverso il gioco e la sperimentazione educativa legata al mondo delle materie scientifiche (robotica educativa e coding, inquiry based learning), vuole promuovere la costruzione di attività laboratoriali in classe e sezione.

Si metteranno in risalto le relazioni con un approccio inclusivo, in cui le bambine  e i bambini acquisiscono soft skills fondamentali per la loro crescita come la creatività, il problem solving, la capacità di innovare, la resilienza, la leadership e lo spirito collaborativo.

Il percorso basato sull’apprendimento creativo, propone un modello di apprendimento fondato sull’invenzione, sulla passione, sulla collaborazione e sul gioco capace di offrire un’esperienza di apprendimento unica.

Facendo leva sul modello esperienziale, si punta al giusto grado motivazionale, riuscendo a generare uno stato di immersione totale nell’esperienza, senza paura dell’errore e del giudizio. Attraverso il gioco e la didattica esperienziale tutti partecipano e apprendere è divertente.

Tutto è interconnesso, si impara facendo, il fallimento è riformulato come interazione, il feedback è immediato, la sfida è costante.

Tutto questo stimola a pensare fuori dagli schemi e consente di familiarizzare da subito con le materie scientifiche fornendo competenze utili in qualsiasi campo.

Su tali considerazioni, il percorso mirerà:
in una prima fase  a mostrare in che modo favorire un graduale avvicinamento di bambini e soprattutto delle bambine alla pratica del coding e allo sviluppo del Pensiero computazionale, attraverso esempi di attività didattiche curricolari, immersive, immediatamente spendibili a scuola, utilizzando nell’ambito delle STEM- STEAM, strumenti di robotica educativa e di coding applicati ai contenuti dei Campi di Esperienza e delle discipline applicando un metodo di apprendimento transdisciplinare;
in una seconda fase, fornirà esempi di attività didattiche specifiche per Grado di Scuola.


Struttura del corso

L’attività formativa prevede un percorso di:

  • 12 h online in modalità sincrona
  • 13 h di studio e compiti per applicare subito i concetti appresi

Calendario delle lezioni

Gli incontri sincroni si svolgeranno nelle seguenti date:

  • Venerdì 26 novembre 2021 –  h. 17:00- 19:00
  • Lunedì 29 novembre 2021 – h. 17:00- 19:00
  • Giovedì 02 dicembre 2021 –  h. 18:00- 20:00
  • Lunedì 6 dicembre 2021 – h. 17:00- 19:00
  • Giovedì 09 dicembre 2021 –  h. 17:00- 19:00
  • Giovedì 16 dicembre 2021 – h. 18:00- 20:00

Chi non potesse partecipare alla lezione in sincrono troverà a disposizione sulla piattaforma e-learning di WikiScuola le registrazioni ed  i materiali di studio del corso, senza limiti di tempo.

WikiScuola, quale ente di formazione accreditato MIUR, rilascia certificazione giustificativa ai sensi dell’articolo 64, comma 5, del CCNL 2007  nei casi in cui il docente abbia impegni scolastici fissati contemporaneamente all’attività di formazione cui si è iscritto.


Anno Scolastico
2021-2022


Obiettivi

  • Conoscere ed utilizzare l’apprendimento STEAM utilizzando un approccio esperienziale e coinvolgente per le materie scientifiche
  • Conoscere ed usare la robotica educativa come strumento per la didattica curricolare.
  • Portare in aula attività che stimolino la creatività e la comunicazione
  • Usare metodologie ed attività laboratoriali
  • Gestire l’errore come elemento formativo
  • Imaparare a …creare un ambiente favorevole all’apprendimento laboratoriale.
  • Comprendere i principi base del coding, attraverso la robotica educativa, come attività trasversale ai contenuti curricolari.
  • “Giocare” con la pratica del coding, attraverso la robotica educativa.
  • Acquisire competenze nell’uso dei principali strumenti robotici.
  • Saper attivare metodologie didattiche legate all’utilizzo del coding e della robotica educativa.
  • Sviluppare alcune soft skills importanti per il futuro dei nostri studenti come il pensiero computazionale e il problem solving; la comunicazione e l’empatia; la collaborazione e il lavoro di gruppo; l’inclusività e l’autostima.
  • Rendere l’apprendimento della robotica, del coding e delle scienze interessante e divertente, grazie a progetti pratici di cui i ragazzi colgono immediatamente il valore.

Programma (solo titoli moduli): 

  • Modulo 1 – Laboratori di robotica educativa per l’apprendimento STEM e STEAM
  • Modulo 2 – Pratiche per l’impiego della robotica educativa a scuola e proposte di attività didattiche immediatamente spendibili in classe
  • Modulo 3 – Pratiche di insegnamento della robotica educativa, del coding e delle materie STEM nella scuola di base.
  • Modulo 4 – Progettare e valutare attività di robotica educativa.

Focus sull’utilizzo della robotica educativa come strumento applicato ai contenuti didattici: proposte di attività laboratoriali in classe e apprendimento dei primissimi costrutti alla base della prima alfabetizzazione strumentale del pensiero computazionale.


Programma dettagliato

Modulo 1 – Laboratori di robotica educativa per l’apprendimento STEM e STEAM

  • Introduzione al pensiero computazionale partendo da situazioni di pratica didattica.
  • Primi concetti e alfabetizzazione strumentale della robotica educativa, attraverso esempi di UDA.
  • Laboratori di robotica educativa e il metodo scientifico.

Modulo 2 – Pratiche per l’impiego della robotica educativa a scuola e proposte di attività didattiche immediatamente, spendibili in classe.

  • I principi del coding unplugged e proposte di attività in classe per una programmazione attraverso l’impiego di CodyRoby applicato alla robotica educativa: Blue Bot, Cubetto, Super Doc, Mind Designer, MTiny, nella didattica laboratoriale.
  • Sperimentazione della robotica educativa come ponte tra le attività unplugged e plugged per lo sviluppo del pensiero computazionale nella pratica didattica e curricolare.
  • Esempi di attività di coding da replicare in classe.
  • Strumenti unplugged per la pratica del coding applicati alla robotica educativa per un’efficace didattica laboratoriale.

Modulo 3 – Pratiche di insegnamento della robotica educativa, del coding e delle materie STEAM nella scuola di base.

  • Focus sull’utilizzo dei robot come strumenti applicati ai contenuti didattici: proposte di attività laboratoriali in classe e apprendimento dei primissimi costrutti alla base della prima alfabetizzazione strumentale del coding, anche attraverso l’uso e la conoscenza strumentale di Matatalab e Lego Education WeDo 2.0.
  • Esempi di attività di coding da replicare in classe.

Modulo 4 –  Progettare e valutare attività di robotica educativa.

  • Dove le attività di robotica nel Curricolo Digitale
  • Fasi, obiettivi, finalità, metodologie
  • Monitoraggio e verifica
  • Esempi di progetti, UdA, laboratori

Mappatura delle competenze

  • L’introduzione delle discipline STEAM attraverso la robotica educativa.
  • “Avviare i bambini allo sviluppo del Pensiero Computazionale, utilizzando la robotica educativa in un contesto ludico, attraverso giochi che mirino a sviluppare il pensiero logico, le capacità di analisi di una situazione problematica, anche della vita quotidiana, e la sua soluzione creativa, efficiente ed efficace”.
  • Conoscenze di strumenti utili e facilmente accessibili per svolgere attività didattiche laboratoriali.

Destinatari
Docenti di Scuola dell’Infanzia  e  Scuola Primaria


Formatore/i
Alfonsina Cinzia Troisi


Durata (ore)
25 (di cui 12 h online in modalità sincrona e 13 h di studio e compiti per applicare subito i concetti appresi)


Frequenza necessaria (ore)
25


Modalità
Il corso ha la durata di 25 ore certificate

Ecco la struttura del corso:

  • 12 h online in modalità sincrona
  • 13 h di studio e compiti per applicare subito i concetti appresi
  • Il totale di ore certificate è 25 h.

Una volta acquistato, i docenti troveranno il corso nell’area personale” i miei corsi”. All’interno del corso, al quale accederanno con le proprie credenziali, troveranno le indicazioni per collegarsi alla diretta ed il link dedicato. I corsisti avranno a disposizione tutti i materiali, i tutorial e le risorse utilizzate nel corso per tempo illimitato.

Tutoraggio: supporto tramite FORUM e videolezioni.

Al termine di tutte le attività verrà rilasciato un attestato di partecipazione da parte di WikiScuola per 25 ore certificate.


Attestato
Il Corso rilascia attestato di partecipazione “WikiScuola” quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti (D. M. 170/2016) per complessive 25 ore.

Il Corso è pubblicato sulla piattaforma S.O.F.I.A. come iniziativa formativa numero 65955.


Iscrizioni e Costi

Le iscrizioni sono aperte. Il corso si apre il 26/11/2021 con materiali sempre disponibili.

N.B. per chi si iscrive su S.O.F.I.A.
L’iscrizione dovrà necessariamente essere perfezionata sul portale WikiScuola attraverso il pagamento del corrispettivo poiché la sola registrazione su sito S.O.F.I.A. non darebbe automaticamente l’accesso al corso.


Informazioni
Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a corsi@wikiscuola.it o telefonare al 329.643.48.67


Assistenza e supporto tecnico
Email. supporto@wikiscuola.it