Descrizione prodotto

Percorso creativo STEM – STEAM attraverso il gioco e la sperimentazione educativa legata al mondo delle materie scientifiche (robotica educativa e coding, inquiry based learning), vuole promuovere la costruzione di attività laboratoriali in classe e sezione attraverso l’utilizzo il Tinkering.

Fare tinkering è “pensare con le mani” e “imparare facendo”.

Il tinkering consente di sviluppare e potenziare la curiosità, l’inventiva, l’improvvisazione, l’autostima, la responsabilità, la capacità di concentrazione, la gestione della frustrazione e l’attitudine a collaborare. Rafforza competenze di comunicazione, pianificazione, problem-solving e pensiero critico. Non è raro che studenti che presentano solitamente un basso rendimento scolastico trovino nelle attività di tinkering un’occasione di crescita personale e auto-affermazione e realizzino progetti che spiccano all’interno del gruppo classe per originalità e validità. Il tinkering è una modalità che si presta particolarmente bene all’ambiente scolastico, anzi fornisce l’opportunità per mettere in pratica un vero e proprio approccio multidisciplinare.


Struttura del corso

L’attività formativa prevede un percorso di:

  • 12 h online in modalità sincrona
  • 13 h di studio e compiti per applicare subito i concetti appresi

 Numero massimo di partecipanti: 40


Calendario delle lezioni

Gli incontri sincroni si svolgeranno nelle seguenti date:

  • 17 novembre 2021 |  17:00 – 19:00
  • 24 novembre 2021 | 17:00 – 19:00
  • 29 novembre 2021 | 17:00 – 19:00
  • 3 dicembre 2021 | 17:00 – 19:00
  • 6 dicembre 2021 | 17:00 – 19:00
  • 10 dicembre 2021 | 17:00 – 19:00

Chi non potesse partecipare alla lezione in sincrono troverà a disposizione sulla piattaforma e-learning di WikiScuola le registrazioni ed  i materiali di studio del corso, senza limiti di tempo.


Anno Scolastico
2021-2022


Obiettivi

  • Conoscere ed usare il Tinkering
  • Portare in aula attività che stimolino la creatività e la comunicazione
  • Usare metodologie ed attività laboratoriali
  • Gestire l’errore come elemento formativo
  • Favorire il “processo open ended”
  • Sviluppare il pensiero critico, potenziare la creatività, lo spirito della collaborazione, il problem solving, l’aumento dell’autostima, il potenziamento delle abilità di comunicazione
  • Generare entusiasmo per le discipline STEAM!

Programma (solo titoli moduli):

  • Modulo I – Introduzione al Tinkering
  • Modulo II – Pratiche di Tinkering
  • Modulo III – Progettare e valutare attività di Tinkering

Programma dettagliato

  • Modulo I Introduzione al Tinkering
    • La metodologia Tinkering e l’educazione STEAM
    • Il tinkering analogico ed il tinkering digitale
    • Il potenziamento delle discipline
  • Modulo II — Pratiche di Tinkering
    • Come organizzare e svolgere un’attività di Tinkering in sezione/classe
    • Asset d’aula
    • Tinkering storytelling e i primi circuiti
  • Modulo 3 – Pratiche di insegnamento della robotica educativa, del coding e delle materie STEAM nella scuola di base.
    • Tinkering, riciclo e riuso
    • Tinkering e digital storytelling
    • Attività di Tinkering da replicare in classe

Mappatura delle competenze

  • Applicare la metodologia Tinkering
  • Conoscenze su tecniche e attrezzature utili e facilmente accessibili per svolgere attività di Tinkering
  • Utilizzare la metodologia Tinkering nella propria didattica

Destinatari
Docenti di Scuola dell’Infanzia  e  Scuola Primaria


Formatore/i
Debora Carmela Niutta


Durata (ore)
25 (di cui 12 h online in modalità sincrona e 13 h di studio e compiti per applicare subito i concetti appresi)


Attestato
Il Corso rilascia attestato di partecipazione “WikiScuola” quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti (D. M. 170/2016) per complessive 25 ore.

Il Corso è pubblicato sulla piattaforma S.O.F.I.A. come iniziativa formativa numero 65480.


Informazioni
Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a corsi@wikiscuola.it o telefonare al 329.643.48.67

Assistenza e supporto tecnico
Email. supporto@wikiscuola.it