Descrizione prodotto
Percorso creativo STEM – STEAM attraverso il gioco e la sperimentazione educativa legata al mondo delle materie scientifiche (robotica educativa e coding, inquiry based learning), vuole promuovere la costruzione di attività laboratoriali in classe e sezione attraverso l’utilizzo il Tinkering.
Fare tinkering è “pensare con le mani” e “imparare facendo”.
Il tinkering consente di sviluppare e potenziare la curiosità, l’inventiva, l’improvvisazione, l’autostima, la responsabilità, la capacità di concentrazione, la gestione della frustrazione e l’attitudine a collaborare. Rafforza competenze di comunicazione, pianificazione, problem-solving e pensiero critico. Non è raro che studenti che presentano solitamente un basso rendimento scolastico trovino nelle attività di tinkering un’occasione di crescita personale e auto-affermazione e realizzino progetti che spiccano all’interno del gruppo classe per originalità e validità. Il tinkering è una modalità che si presta particolarmente bene all’ambiente scolastico, anzi fornisce l’opportunità per mettere in pratica un vero e proprio approccio multidisciplinare.
Struttura del corso
L’attività formativa prevede un percorso di:
- 12 h online in modalità sincrona
- 13 h di studio e compiti per applicare subito i concetti appresi
Numero massimo di partecipanti: 40
Calendario delle lezioni
Gli incontri sincroni si svolgeranno nelle seguenti date:
- 17 novembre 2021 | 17:00 – 19:00
- 24 novembre 2021 | 17:00 – 19:00
- 29 novembre 2021 | 17:00 – 19:00
- 3 dicembre 2021 | 17:00 – 19:00
- 6 dicembre 2021 | 17:00 – 19:00
- 10 dicembre 2021 | 17:00 – 19:00
Chi non potesse partecipare alla lezione in sincrono troverà a disposizione sulla piattaforma e-learning di WikiScuola le registrazioni ed i materiali di studio del corso, senza limiti di tempo.
Anno Scolastico
2021-2022
Obiettivi
- Conoscere ed usare il Tinkering
- Portare in aula attività che stimolino la creatività e la comunicazione
- Usare metodologie ed attività laboratoriali
- Gestire l’errore come elemento formativo
- Favorire il “processo open ended”
- Sviluppare il pensiero critico, potenziare la creatività, lo spirito della collaborazione, il problem solving, l’aumento dell’autostima, il potenziamento delle abilità di comunicazione
- Generare entusiasmo per le discipline STEAM!
Programma (solo titoli moduli):
- Modulo I – Introduzione al Tinkering
- Modulo II – Pratiche di Tinkering
- Modulo III – Progettare e valutare attività di Tinkering
Programma dettagliato
- Modulo I Introduzione al Tinkering
- La metodologia Tinkering e l’educazione STEAM
- Il tinkering analogico ed il tinkering digitale
- Il potenziamento delle discipline
- Modulo II — Pratiche di Tinkering
- Come organizzare e svolgere un’attività di Tinkering in sezione/classe
- Asset d’aula
- Tinkering storytelling e i primi circuiti
- Modulo 3 – Pratiche di insegnamento della robotica educativa, del coding e delle materie STEAM nella scuola di base.
- Tinkering, riciclo e riuso
- Tinkering e digital storytelling
- Attività di Tinkering da replicare in classe
Mappatura delle competenze
- Applicare la metodologia Tinkering
- Conoscenze su tecniche e attrezzature utili e facilmente accessibili per svolgere attività di Tinkering
- Utilizzare la metodologia Tinkering nella propria didattica
Destinatari
Docenti di Scuola dell’Infanzia e Scuola Primaria
Formatore/i
Debora Carmela Niutta
Durata (ore)
25 (di cui 12 h online in modalità sincrona e 13 h di studio e compiti per applicare subito i concetti appresi)
Attestato
Il Corso rilascia attestato di partecipazione “WikiScuola” quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti (D. M. 170/2016) per complessive 25 ore.
Il Corso è pubblicato sulla piattaforma S.O.F.I.A. come iniziativa formativa numero 65480.
Informazioni
Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a corsi@wikiscuola.it o telefonare al 329.643.48.67
Assistenza e supporto tecnico
Email. supporto@wikiscuola.it