Descrizione prodotto

STEAM è l’acronimo di Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics e si riferisce ad un metodo di apprendimento transdisciplinare sviluppato con l’intento di insegnare attraverso progetti ed indagini. Tramite le STEAM si insegnano le abilità e le competenze nel modo in cui verranno utilizzate nella vita reale, cioè come intreccio pratico di competenze complementari. Una delle attività che meglio rappresenta questo metodo di apprendimento è il tinkering, un approccio metodologico innovativo ed informale in cui si impara facendo e si insegna a “pensare con le mani”. Questo metodo incoraggia a sperimentare, stimola l’attitudine alla risoluzione dei problemi ed insegna a lavorare in gruppo ed a collaborare.


Struttura del corso

L’attività formativa prevede un percorso di:

  • 12 h online in modalità sincrona
  • 13 h di studio e compiti per applicare subito i concetti appresi 

 Numero massimo di partecipanti: 40


Calendario delle lezioni

Gli incontri sincroni si svolgeranno nelle seguenti date:

  • 8 novembre dalle 14.30 alle 16.30
  • 12 novembre dalle 14.30 alle 16.30
  • 15 novembre dalle 14.30 alle 16.30
  • 19 novembre dalle 14.30 alle 16.30
  •  22 novembre dalle 14.30 alle 16.30
  • 26 novembre dalle 14.30 alle 16.30

Chi non potesse partecipare alla lezione in sincrono troverà a disposizione sulla piattaforma e-learning di WikiScuola le registrazioni ed  i materiali di studio del corso, senza limiti di tempo.


Anno Scolastico
2021-2022


Obiettivi

  • Conoscere ed utilizzare l’apprendimento STEAM
  • Conoscere ed usare il tinkering
  • Portare in aula attività che stimolino la creatività e la comunicazione
  • Usare metodologie ed attività laboratoriali
  • Gestire l’errore come elemento formativo

Programma (solo titoli moduli):

  • Modulo I – Introduzione al Tinkering
  • Modulo II – Pratiche di Tinkering
  • Modulo III – Progettare e valutare attività di Tinkering

Programma dettagliato 

  • Modulo I — Introduzione al Tinkering
    • L’educazione STEAM 
    • La metodologia Tinkering
    • Il tinkering analogico ed il tinkering digitale
  • Modulo II — Pratiche di Tinkering
    • Come organizzare un’attività Tinkering
    • I principali strumenti per svolgere il tinkering in classe
    • Tinkering ed elettronica
    • Tinkering e robot
    • Tinkering, riciclo e riuso
    • Tinkering e storytelling
    • Attività di Tinkering da replicare in classe
  • Modulo III — Progettare e valutare attività di Tinkering
    • Processo e prodotto
    • Fasi, obiettivi, finalità, metodologie
    • Monitoraggio e verifica
    • Esempi di progetti, UdA, laboratori

Mappatura delle competenze

  • Applicare l’apprendimento STEAM attraverso metodologie didattiche innovative
  • Conoscenze su tecniche e attrezzature utili e facilmente accessibili per svolgere attività di Tinkering
  • Utilizzare la metodologia Tinkering nella propria didattica

Destinatari

  • Docenti scuola secondaria I grado 

Tipologie verifiche finali

  • test a risposta multipla?

Formatore/i

  • Debora Carmela Niutta

Durata (ore)
25 (di cui 12 h online in modalità sincrona e 13 h di studio e compiti per applicare subito i concetti appresi)


Attestato
Il Corso rilascia attestato di partecipazione “WikiScuola” quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti (D. M. 170/2016) per complessive 25 ore. 

Il Corso è pubblicato sulla piattaforma S.O.F.I.A. come iniziativa formativa numero 65483.


Informazioni
Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a corsi@wikiscuola.it o telefonare al 329.643.48.67

Assistenza e supporto tecnico
Email. supporto@wikiscuola.it