Introdurre la gamification in classe in modo coinvolgente con Classcraft

Formatore/i
Lorenzo Redaellio

Modalità
ASINCRONO

Durata
4 ore

ID S.O.F.I.A
69375

 

35

- +
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Tags:

È possibile iscriversi al corso in qualsiasi momento*
*Chi non potesse partecipare alle lezioni in sincrono troverà a disposizione sulla piattaforma e-learning di WikiScuola le registrazioni ed i materiali di studio del corso, senza limiti di tempo.


Il corso è acquistabile con:

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Descrizione


Questo breve percorso si propone di presentare ai docenti la coinvolgente e stimolante metodologia didattica della gamification, che prevede l’utilizzo di elementi del gioco e del game design in contesti diversi, come l’educazione.

A differenza del Game Based Learning, che motiva gli studenti indirizzandoli verso una ricompensa, la gamification agisce sulla motivazione intrinseca del discente, stimolando la cooperazione e l’interesse verso la disciplina, edificando un ambiente creativo, inclusivo e divertente.

La piattaforma presentata, Classcraft, è una delle più utilizzate al mondo, proprio perché si propone di motivare intrinsecamente gli studenti sfruttando i principi di gioco che soddisfano i loro bisogni psicologici di autonomia, competenza e relazioni sociali.

Durante questo percorso breve vedremo come creare una classe virtuale con Classcraft e la sua integrazione con Google Classroom, per assegnare compiti agli studenti che gli permetteranno di avanzare nelle missioni e nella storia. Inoltre vedremo le differenze tra la versione gratuita e quella a pagamento e come impostare attività coinvolgenti come le boss battle.

Infine, saranno mostrate della attività per ricompensare gli studenti in seguito ad un comportamento virtuoso e per promuovere il lavoro di gruppo e le buone maniere in classe.


Struttura del corso

L’attività formativa prevede un percorso di:

  • 2 h online in modalità asincrona
  • 2 h di studio e compiti per applicare subito i concetti appresi

Anno Scolastico
2021-2022

2022-2023


Obiettivi

  • Promuovere competenze specifiche per applicare la metodologia della gamification in classe
  • Acquisire competenze teoriche e metodologiche in materia di gamification
  • Imparare ad utilizzare la piattaforma Classcraft
  • Facilitare lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

 


Tipologie verifiche finali

  • Prodotto multimediale

Formatore/i

  • Lorenzo Redaelli

Durata (ore)
4


Frequenza necessaria (ore)
4


Modalità

Webinar sincrono di due ore con esercitazioni da completare in modalità asincrona.

Programma:

  • Presentazione del formatore
  • La gamification: storia e fondamenti teorici
  • Perché applicare la gamification in classe
  • Classcraft: come iscriversi
  • I tutorial di Classcraft e l’ambiente test
  • Creare la classe (o importarla da Classroom)
  • Importare le missioni e assegnare i compiti
  • Modalità alternative e divertenti: Boss Battle, Volume meter
  • Assegnare premi e punti esperienza per i buoni comportamenti

Mappatura delle competenze

  • Autonomia didattica e organizzativa:
    • Progettare nell’ambito dell’autonomia
    • Lavorare in gruppo, team teaching, peer review
  • Didattica per competenze e innovazione metodologica:
    • Didattiche collaborative e costruttive
    • Compiti di realtà e apprendimento efficace
    • Imparare ad imparare: per un apprendimento permanente
    • Metodologie: gamification, project-based learning, cooperative learning, peer teaching e peer tutoring, mentoring, learning by doing, flipped classroom, didattica attiva,
  • Competenze digitali e nuovi ambienti per l’apprendimento:
    • Cultura digitale e cultura dell’innovazione
    • Ambienti per la didattica digitale integrata e per la collaborazione
    • Scenari e processi didattici per l’integrazione degli ambienti digitali per la didattica e l’uso di dispositivi individuali a scuola (Bring Your Own Device – BYOD)
    • Valorizzazione delle pratiche innovative
    • Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa
    • Documentazione dell’attività didattica
    • Ricerca, selezione, organizzazione di informazioni

Destinatari

  • Docenti scuola primaria
  • Docenti scuola secondaria I grado
  • Docenti scuola secondaria II grado
  • Personale ATA Personale Educativo

Attestato
Il Corso rilascia attestato di partecipazione “WikiScuola” quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti (D. M. 170/2016) per complessive 4 ore.

Il Corso è pubblicato sulla piattaforma S.O.F.I.A. come iniziativa formativa numero 69375.

Video Lezioni
Video lezioni online sempre disponibili per esser seguite in qualsiasi momento e quando si preferisce.

Materiali Didattici
Possibilità di effettuare il download dei contenuti didattici del corso.

Confronto
Interazione, confronto e tutoraggio costanti con il supporto del docente del corso.

Attività Didattiche
Saranno resi disponibili test ed esercitazioni per mettere in pratica i contenuti appresi.

I metodi di pagamento disponibili sono:
I nostri riferimenti bancari:
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