Introdurre la gamification in classe in modo coinvolgente con Classcraft
Formatore/i
Lorenzo Redaellio
Modalità
ASINCRONO
Durata
4 ore
ID S.O.F.I.A
69375
35€
È possibile iscriversi al corso in qualsiasi momento*
*Chi non potesse partecipare alle lezioni in sincrono troverà a disposizione sulla piattaforma e-learning di WikiScuola le registrazioni ed i materiali di studio del corso, senza limiti di tempo.
Il corso è acquistabile con:






IBAN: IT32K0501801600000011713849
Descrizione
Questo breve percorso si propone di presentare ai docenti la coinvolgente e stimolante metodologia didattica della gamification, che prevede l’utilizzo di elementi del gioco e del game design in contesti diversi, come l’educazione.
A differenza del Game Based Learning, che motiva gli studenti indirizzandoli verso una ricompensa, la gamification agisce sulla motivazione intrinseca del discente, stimolando la cooperazione e l’interesse verso la disciplina, edificando un ambiente creativo, inclusivo e divertente.
La piattaforma presentata, Classcraft, è una delle più utilizzate al mondo, proprio perché si propone di motivare intrinsecamente gli studenti sfruttando i principi di gioco che soddisfano i loro bisogni psicologici di autonomia, competenza e relazioni sociali.
Durante questo percorso breve vedremo come creare una classe virtuale con Classcraft e la sua integrazione con Google Classroom, per assegnare compiti agli studenti che gli permetteranno di avanzare nelle missioni e nella storia. Inoltre vedremo le differenze tra la versione gratuita e quella a pagamento e come impostare attività coinvolgenti come le boss battle.
Infine, saranno mostrate della attività per ricompensare gli studenti in seguito ad un comportamento virtuoso e per promuovere il lavoro di gruppo e le buone maniere in classe.
Struttura del corso
L’attività formativa prevede un percorso di:
- 2 h online in modalità asincrona
- 2 h di studio e compiti per applicare subito i concetti appresi
Anno Scolastico
2021-2022
2022-2023
Obiettivi
- Promuovere competenze specifiche per applicare la metodologia della gamification in classe
- Acquisire competenze teoriche e metodologiche in materia di gamification
- Imparare ad utilizzare la piattaforma Classcraft
- Facilitare lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
Tipologie verifiche finali
- Prodotto multimediale
Formatore/i
- Lorenzo Redaelli
Durata (ore)
4
Frequenza necessaria (ore)
4
Modalità
Webinar sincrono di due ore con esercitazioni da completare in modalità asincrona.
Programma:
- Presentazione del formatore
- La gamification: storia e fondamenti teorici
- Perché applicare la gamification in classe
- Classcraft: come iscriversi
- I tutorial di Classcraft e l’ambiente test
- Creare la classe (o importarla da Classroom)
- Importare le missioni e assegnare i compiti
- Modalità alternative e divertenti: Boss Battle, Volume meter
- Assegnare premi e punti esperienza per i buoni comportamenti
Mappatura delle competenze
- Autonomia didattica e organizzativa:
- Progettare nell’ambito dell’autonomia
- Lavorare in gruppo, team teaching, peer review
- Didattica per competenze e innovazione metodologica:
- Didattiche collaborative e costruttive
- Compiti di realtà e apprendimento efficace
- Imparare ad imparare: per un apprendimento permanente
- Metodologie: gamification, project-based learning, cooperative learning, peer teaching e peer tutoring, mentoring, learning by doing, flipped classroom, didattica attiva,
- Competenze digitali e nuovi ambienti per l’apprendimento:
- Cultura digitale e cultura dell’innovazione
- Ambienti per la didattica digitale integrata e per la collaborazione
- Scenari e processi didattici per l’integrazione degli ambienti digitali per la didattica e l’uso di dispositivi individuali a scuola (Bring Your Own Device – BYOD)
- Valorizzazione delle pratiche innovative
- Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa
- Documentazione dell’attività didattica
- Ricerca, selezione, organizzazione di informazioni
Destinatari
- Docenti scuola primaria
- Docenti scuola secondaria I grado
- Docenti scuola secondaria II grado
- Personale ATA Personale Educativo
Attestato
Il Corso rilascia attestato di partecipazione “WikiScuola” quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti (D. M. 170/2016) per complessive 4 ore.
Il Corso è pubblicato sulla piattaforma S.O.F.I.A. come iniziativa formativa numero 69375.
Video Lezioni
Video lezioni online sempre disponibili per esser seguite in qualsiasi momento e quando si preferisce.
Materiali Didattici
Possibilità di effettuare il download dei contenuti didattici del corso.
Confronto
Interazione, confronto e tutoraggio costanti con il supporto del docente del corso.
Attività Didattiche
Saranno resi disponibili test ed esercitazioni per mettere in pratica i contenuti appresi.
I metodi di pagamento disponibili sono:
- Carta del docente: scopri come acquistare con Carta del decente
- Carta di credito/PayPal;
- Bonifico Bancario
I nostri riferimenti bancari:
WikiScuola s.r.l.:
- Banca: BANCA POPOLARE ETICA
- Numero conto corrente: 000011713849
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