Introdurre la gamification in classe in modo coinvolgente con Classcraft (3a edizione)

35

- +
Scuola PrimariaScuola secondaria di primo gradoScuola secondaria di secondo gradoTutti i corsi
Tags:

Descrizione del corso

Questo breve percorso si propone di presentare ai docenti la coinvolgente e stimolante metodologia didattica della gamification, che prevede l’utilizzo di elementi del gioco e del game design in contesti diversi, come l’educazione.

A differenza del Game Based Learning, che motiva gli studenti indirizzandoli verso una ricompensa, la gamification agisce sulla motivazione intrinseca del discente, stimolando la cooperazione e l’interesse verso la disciplina, edificando un ambiente creativo, inclusivo e divertente.

La piattaforma presentata, Classcraft, è una delle più utilizzate al mondo, proprio perché si propone di motivare intrinsecamente gli studenti sfruttando i principi di gioco che soddisfano i loro bisogni psicologici di autonomia, competenza e relazioni sociali.

Durante questo percorso breve vedremo come creare una classe virtuale con Classcraft e la sua integrazione con Google Classroom, per assegnare compiti agli studenti che gli permetteranno di avanzare nelle missioni e nella storia. Inoltre vedremo le differenze tra la versione gratuita e quella a pagamento e come impostare attività coinvolgenti come le boss battle.

Infine, saranno mostrate della attività per ricompensare gli studenti in seguito ad un comportamento virtuoso e per promuovere il lavoro di gruppo e le buone maniere in classe.


Struttura del corso

L’attività formativa prevede un percorso di:

  • 2 h online in modalità asincrona
  • 2 h di studio e compiti per applicare subito i concetti appresi

Anno Scolastico
2021-2022

2022-2023


Obiettivi

  • Promuovere competenze specifiche per applicare la metodologia della gamification in classe
  • Acquisire competenze teoriche e metodologiche in materia di gamification
  • Imparare ad utilizzare la piattaforma Classcraft
  • Facilitare lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

Programma:

  • Presentazione del formatore
  • La gamification: storia e fondamenti teorici
  • Perché applicare la gamification in classe
  • Classcraft: come iscriversi
  • I tutorial di Classcraft e l’ambiente test
  • Creare la classe (o importarla da Classroom)
  • Importare le missioni e assegnare i compiti
  • Modalità alternative e divertenti: Boss Battle, Volume meter
  • Assegnare premi e punti esperienza per i buoni comportamenti

Mappatura delle competenze

  • Autonomia didattica e organizzativa:
    • Progettare nell’ambito dell’autonomia
    • Lavorare in gruppo, team teaching, peer review
  • Didattica per competenze e innovazione metodologica:
    • Didattiche collaborative e costruttive
    • Compiti di realtà e apprendimento efficace
    • Imparare ad imparare: per un apprendimento permanente
    • Metodologie: gamification, project-based learning, cooperative learning, peer teaching e peer tutoring, mentoring, learning by doing, flipped classroom, didattica attiva,
  • Competenze digitali e nuovi ambienti per l’apprendimento:
    • Cultura digitale e cultura dell’innovazione
    • Ambienti per la didattica digitale integrata e per la collaborazione
    • Scenari e processi didattici per l’integrazione degli ambienti digitali per la didattica e l’uso di dispositivi individuali a scuola (Bring Your Own Device – BYOD)
    • Valorizzazione delle pratiche innovative
    • Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa
    • Documentazione dell’attività didattica
    • Ricerca, selezione, organizzazione di informazioni

Destinatari

  • Docenti scuola primaria
  • Docenti scuola secondaria I grado
  • Docenti scuola secondaria II grado
  • Personale ATA Personale Educativo

Tipologie verifiche finali

  • Prodotto multimediale

Formatore/i

  • Lorenzo Redaelli

Durata (ore)
4


Frequenza necessaria (ore)
4


Modalità

Webinar sincrono di due ore con esercitazioni da completare in modalità asincrona.


Attestato
Il Corso rilascia attestato di partecipazione “WikiScuola” quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti (D. M. 170/2016) per complessive 4 ore.

Il Corso è pubblicato sulla piattaforma S.O.F.I.A. come iniziativa formativa numero 69375.


Iscrizioni e Costi

Il corso è aperto con materiali sempre disponibili.

N.B. per chi si iscrive su S.O.F.I.A.
L’iscrizione dovrà necessariamente essere perfezionata sul portale WikiScuola attraverso il pagamento del corrispettivo poiché la sola registrazione su sito S.O.F.I.A. non darebbe automaticamente l’accesso al corso.

Il costo è di 35 euro.


Pagamento nelle modalità  

  • Carta del docente;
  • Carta di credito/PayPal;
  • Bonifico Bancario
    BANCA POPOLARE ETICA Filiale di MILANO
    IBAN: IT 32 K 05018 01600 000011713849
    Conto intestato a: WikiScuola SRL
    Causale : “numero ordine + nome corso”

Informazioni
Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a corsi@wikiscuola.it o telefonare al 329.643.48.67

Assistenza e supporto tecnico
Email. supporto@wikiscuola.it

I metodi di pagamento disponibili sono:

I nostri riferimenti bancari

 

WikiScuola s.r.l.:
  • Banca: BANCA POPOLARE ETICA
  • Codice filiale: Filiale di Milano
  • IBAN: IT32K0501801600000011713849
  • BIC: CCRTIT2T84A