Descrizione prodotto

Durante questo breve e agile percorso saranno presentati programmi e webware che permettono il coinvolgimento degli studenti attraverso il gioco.

Il termine gamification indica l’utilizzo delle dinamiche dei giochi ai fini formativi e didattici. I contesti in cui questa modalità si è diffusa negli ultimi 20 anni sono molteplici, dall’addestramento dei piloti di aereo alla chirurgia, fino ad arrivare al settore dell’istruzione scolastica.

Si partirà dai semplici creatori di cruciverba, quiz e flashcard a programmi più articolati che permettono di strutturare dei giochi coinvolgenti, come ad esempio Escape room oCaccia al tesoro.

Inoltre durante il corso verranno esplorate alcune ricostruzioni archeologiche e museali interattive nel web utili per coinvolgere gli alunni.


Struttura del corso

L’attività formativa prevede un percorso di:

  • 1,5 h di lezione videoregistrata
  • 2,5 h di studio e compiti per applicare subito i concetti appresi
  • 1 h per l’elaborato finale Il totale di ore certificate è 5 h.

Anno Scolastico
2020-2021


Obiettivi

  • Comprendere l’importanza dell’utilizzo della gamification nella didattica attraverso esempi e la costruzione guidata di risorse personali;
  • Saper scegliere strumenti e modalità su cui costruire le proprie risorse;
  • Saper valutare e bilanciare gli aspetti ludici e quelli didattici;
  • Saper utilizzare ed integrare gli strumenti per stimolare partecipazione, cooperazione e autovalutazione

Programma dettagliato

  • Modulo I — Integrare e coinvolgere con la gamification
    • Scopo dei giochi elettronici nella didattica
    • I webware: Quizlet, Socrative, Learningapps, Wordwall, Quizizz, Educaplay
    • Le app per Android anche su pc
    • Risorse per costruire edugame coinvolgenti, come Caccia al tesoro o Escape Room: Padlet, Prezi, Moduli di Google, Google Hearth
    • I musei virtuali e le ricostruzioni storiche interattive per coinvolgere

Mappatura delle competenze

  • Saper scegliere le risorse in dipendenza dell’attività da proporre, in presenza o DDI
  • Saper creare materiali coinvolgenti per le diverse attività didattiche
  • Saper integrare i diversi strumenti per creare materiali di maggior impatto

Destinatari

  • Docenti scuola primaria
  • Docenti scuola secondaria I grado
  • Docenti scuola secondaria II grado

Tipologie verifiche finali

  • Costruire materiali di edugame per l’utilizzo in classe

Formatore/i

  • Giorgio Lampis

Durata (ore)
5

Frequenza necessaria (ore)
5


Modalità
Una volta acquistato, i docenti troveranno il corso nell’area personale” i miei corsi”. All’interno del corso, al quale accederanno con le proprie credenziali, avranno a disposizione tutti i materiali, i tutorial e le risorse utilizzate nel corso per tempo illimitato.

Tutoraggio: supporto tramite FORUM e videolezioni.

Al termine di tutte le attività verrà rilasciato un attestato di partecipazione da parte di WikiScuola per 5 ore certificate.

Attestato
Il Corso rilascia attestato di partecipazione “WikiScuola” quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti (D. M. 170/2016) per complessive 5 ore.

Il Corso è pubblicato sulla piattaforma S.O.F.I.A. come iniziativa formativa numero 58353.


Iscrizioni e Costi

Le iscrizioni sono aperte.

N.B. per chi si iscrive su S.O.F.I.A.
L’iscrizione dovrà necessariamente essere perfezionata sul portale WikiScuola attraverso il pagamento del corrispettivo poiché la sola registrazione su sito S.O.F.I.A. non darebbe automaticamente l’accesso al corso.

Il costo è di 25 euro.


Pagamento nelle modalità  

  • Carta del docente;
  • Carta di credito/PayPal;
  • Bonifico Bancario
    BANCA POPOLARE ETICA Filiale di MILANO
    IBAN: IT 32 K 05018 01600 000011713849
    Conto intestato a: WikiScuola SRL
    Causale : “numero ordine + nome corso”

Informazioni
Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a corsi@wikiscuola.it o telefonare al 329.643.48.67

Assistenza e supporto tecnico
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