Didattica creativa con Ozobot (AS)

Formatore/i
Serafina Dangelico – Marco Picarella – Anna Mancuso

Modalità
ASINCRONO

Durata
25 ore

Punteggio
0.5

ID S.O.F.I.A
26927

 

99,00

- +
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Tag: Ozobot

Il corso si pone come obiettivo principale quello di inserire Ozobot nella didattica curricolare  per realizzare attività di Storytelling calate nella disciplina d’insegnamento, in particolare nel percorso curriculare che si sta svolgendo e per favorire l’apprendimento delle discipline STEM. Lo storytelling può essere documentato con disegni, video, QrCode, E-book a seconda dell’età degli studenti, divenendo lo strumento per attivare nella propria classe la Didattica per Competenze e semplici o complessi Compiti di realtà, anche multidisciplinari.

Ozobot è un robot programmabile pensato per il coding e la Robotica Educativa, un robottino “tascabile” che consente di avvicinare i più piccoli, ma non solo, alla programmazione, facilitando lo studio delle materie STEM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria e Matematica). Prodotto dalla compagnia californiana Evollve, nel 2015 è stato eletto robot dell’anno al CES di Las Vegas, la più importante fiera di elettronica al mondo.

Nel corso sono presenti una serie di spunti metodologico-didattici da sperimentare nella propria classe, nonché elementi tecnici relativi alla programmazione del robot. Nella prima parte si affrontano le tematiche relative all’ambiente di apprendimento idoneo ed efficace per questo tipo di attività, a quali competenze e traguardi formativi far riferimento, ma anche alle modalità per potenziare il pensiero computazionale nella scuola, considerato la quarta abilità alla pari del leggere, scrivere e far di conto. Nella seconda parte ci sono molteplici attività didattiche multidisciplinari associate a pillole di “suggerimenti metodologici” da mettere in atto.

Al termine di ogni modulo si svolgono delle attività progettuali, come la trasformazione di un libro o di un’attività disciplinare svolta in un circuito creativo con OzoBot e, volendo, anche la costruzione di un’unità didattica condivisa.

In piattaforma sono presenti una serie di materiali da scaricare utili per la progettazione di attività didattiche e creative da svolgere con OzoBot.


Finalità

Il Corso vuole offrire ai partecipanti gli strumenti metodologico-didattici per applicare  la Robotica Educativa come prassi quotidiana nella didattica curriculare con spunti disciplinari e multidisciplinari. Nell’ampia offerta di strumenti robotici per la didattica è stato scelto di utilizzare in questo corso Ozobot per i motivi che verranno specificati di seguito.

Per far funzionare OzoBot è stato predisposto uno speciale linguaggio di programmazione basato su sequenze di colori: si tratta di quadrati colorati di lato 6 mm circa ripetuti due, tre e anche quattro volte; ad ogni sequenza è associato un comando specifico che permette di gestire un comportamento del robot (direzione, velocità, movimenti speciali, ecc.). Ozobot può anche essere programmato attraverso OzoBlockly, un linguaggio di programmazione iconico o testuale in cui i comandi sono blocchi in stile Scratch; esso è basato su Blockly di Google ed è fruibile gratuitamente su una piattaforma web dove è presente con diversi livelli di difficoltà; sono a disposizione anche le applicazioni per tablet Android e iPad.

Questa duplice modalità di programmazione di Ozobot lo rende uno strumento particolarmente versatile essendo adatto per scolari di età compresa dall’ultimo anno della scuola dell’Infanzia fino alla scuola secondaria di primo grado: si parte da un uso basilare che permette di creare attività stimolanti e creative per aumentare di complessità e raggiungere obiettivi di apprendimento di ogni disciplina.


Obiettivi

Il percorso formativo intende promuovere una Didattica per Competenze ed Inclusiva che si affianchi ed integri la didattica tradizionale. Si vuole innescare nel
docente la curiosità prima e la motivazione poi, a sperimentare modalità di insegnamento improntate sull’apprendimento per scoperta, laddove lo studente diventa protagonista del proprio processo di apprendimento.

La robotica, con l’indispensabile mediazione dell’insegnante, si  rivela un contesto ottimale in cui il “sapere” e il “saper fare” si coniugano per raggiungere obiettivi formativi e didattici. Privilegiando per sua natura il lavoro pratico, la robotica in classe favorisce l’apprendimento attivo dell’approccio per competenze e per compiti di realtà, privilegiando la cooperazione, l’apprendimento per scoperta e il problem solving e coinvolgendo anche il docente in maniera attiva come guida e supporto al lavoro autonomo dei ragazzi. Proprio per l’importanza che riveste l’avvio al pensiero computazionale, è bene iniziare da prestissimo, possibilmente fin dalla scuola dell’infanzia. Da parte del docente, la sfida sta nell’applicare il metodo procedurale ed algoritmico anche nelle materie meno scientifiche, come quelle letterarie. Nelle attività multi/interdisciplinari proposte di volta in volta sono evidenziati i campi d’esperienza e gli ambiti disciplinari coinvolti.

Le metodologie adottate sono: Learning by doing, Problem solving, Project Based Learning, Cooperative learning, Challenge based learning, Peer education.

Tra gli obiettivi si indicano:

  • favorire la messa in campo di nuovi approcci e modelli di insegnamento/apprendimento capaci di mettere gli alunni al centro del processo formativo;
  • favorire un ampliamento dei percorsi curriculari per lo sviluppo ed il rinforzo delle competenze;
  • favorire l’apprendimento cooperativo per potenziare le abilità sociali per fare squadra;
  • sviluppare il pensiero computazionale, inteso come la capacità di scomposizione di un problema complesso;
  • favorire il valore formativo dell’errore e il pensiero creativo-divergente;
  • favorire l’apprendimento interdisciplinare e multidisciplinare attraverso modalità didattiche mediate dalle nuove tecnologie;
  • ottenere un utilizzo consapevole e controllato di strumenti e risorse digitali all’interno del contesto scolastico;
  • incentivare la produzione di learning objects (o semplicemente di materiali didattici) da condividere all’interno della scuola;
  • sperimentare nuovi canali di comunicazione e formazione a beneficio dei diversi attori del sistema scolastico;
  • saper analizzare un problema e codificarlo;
  • guidare i docenti nell’adozione di OzoBot a scuola come strumento didattico multidisciplinare (non solo per gli insegnanti delle materie tecnico/scientifiche, ma a disposizione, e alla portata, degli insegnanti di tutte le discipline);
  • apprendere le competenze base della programmazione a colori
  • apprendere le competenze di base della programmazione a blocchi

Modalità
Il Corso è totalmente svolto online, senza vincoli d’orario e prevede la fruizione di contenuti, video-tutorial, esempi, link, sitografie, bibliografie, forum,
newsletter ed interazione. Ogni Modulo prevede delle attività online (e-tivity) per mettere in pratica quanto si è appreso. Le ore previste sono 25 tutte online con possibilità di connettersi da ogni luogo senza vincoli d’orario secondo le proprie disponibilità di tempo. Il servizio di supporto e tutoring è disponibile per tre mesi dall’attivazione, ma l’accesso a tutti i contenuti del Corso resta attivo anche successivamente per ulteriori approfondimenti o per chi volesse avere tempi più “comodi”.


Svolgimento
Il Corso è erogato online sulla piattaforma Moodle di e-learning di WikiScuola su corsi.wikiscuola.it alla quale gli utenti registrati a questo sito e che hanno effettuato il pagamento possono accedere senza nuovo login dopo averlo già effettuato su questo sito o direttamente con le stesse credenziali.


Staff

  • Direzione: Serafina Dangelico
  • Tutoring: Marco Picarella
  • Tutoring: Anna Mancuso

Durata

Il Corso ha la durata di 25 ore con materiali sempre disponibili per eventuali ripassi e/o integrazioni da parte del formatore e della redazione.


Materiali

I corsisti hanno a disposizione contenuti multimediali senza vincoli d’orario di fruizione.

  • Video-tutorial didattici sempre disponibili in streaming;
  • contenuti testuali e video-tutorial sugli argomenti oggetto del Corso;
  • esercitazioni pratiche e attività online con la realizzazione di un percorso attivo con gli strumenti oggetto del Corso stesso;
  • condivisione di materiali prodotti dai corsisti che diventano repository a disposizione di tutti i partecipanti;

I contenuti non sono strettamente propedeutici e vengono proposte alcune “E-tivity” (attività da svolgere online) per mettere in pratica quanto appreso, da
condividere con gli altri corsisti in modo da diventare un archivio di risorse prodotte da colleghi, ma soprattutto per essere già utilizzate nelle proprie lezioni.


Tempi

Il Corso non prevede vincoli di orario perché i videotutorial, i materiali da scaricare e le esercitazioni vengono svolte tutte online senza orari stabiliti.
Ciascun partecipante si collega negli orari di propria disponibilità e da ogni pc o dispositivo connesso alla rete internet. L’apertura alla fruizione dei moduli è settimanale o quindicinale, per dare il tempo ai corsisti di metabolizzare e rielaborare quanto appreso.


Strumenti

Il Corso si svolge prevalentemente sulla piattaforma di e-learning di WikiScuola.

Video Lezioni
Video lezioni online sempre disponibili per esser seguite in qualsiasi momento e quando si preferisce (sono esclusi i corsi ECM)

Materiali Didattici
Possibilità di effettuare il download dei contenuti didattici del corso.

Confronto
Interazione, confronto e tutoraggio costanti con il supporto del docente del corso.

Attività Didattiche
Saranno resi disponibili test ed esercitazioni per mettere in pratica i contenuti appresi.

I metodi di pagamento disponibili sono:
I nostri riferimenti bancari:
WikiScuola s.r.l.:
  • Banca: SPARKASSE
  • Codice filiale: Filiale di Milano
  • IBAN: IT96F0604501600000005002912
  • BIC: CRBZIT2B160

Il corso si pone come obiettivo principale quello di inserire Ozobot nella didattica curricolare  per realizzare attività di Storytelling calate nella disciplina d’insegnamento, in particolare nel percorso curriculare che si sta svolgendo e per favorire l’apprendimento delle discipline STEM. Lo storytelling può essere documentato con disegni, video, QrCode, E-book a seconda dell’età degli studenti, divenendo lo strumento per attivare nella propria classe la Didattica per Competenze e semplici o complessi Compiti di realtà, anche multidisciplinari.

Ozobot è un robot programmabile pensato per il coding e la Robotica Educativa, un robottino “tascabile” che consente di avvicinare i più piccoli, ma non solo, alla programmazione, facilitando lo studio delle materie STEM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria e Matematica). Prodotto dalla compagnia californiana Evollve, nel 2015 è stato eletto robot dell’anno al CES di Las Vegas, la più importante fiera di elettronica al mondo.

Nel corso sono presenti una serie di spunti metodologico-didattici da sperimentare nella propria classe, nonché elementi tecnici relativi alla programmazione del robot. Nella prima parte si affrontano le tematiche relative all’ambiente di apprendimento idoneo ed efficace per questo tipo di attività, a quali competenze e traguardi formativi far riferimento, ma anche alle modalità per potenziare il pensiero computazionale nella scuola, considerato la quarta abilità alla pari del leggere, scrivere e far di conto. Nella seconda parte ci sono molteplici attività didattiche multidisciplinari associate a pillole di “suggerimenti metodologici” da mettere in atto.

Al termine di ogni modulo si svolgono delle attività progettuali, come la trasformazione di un libro o di un’attività disciplinare svolta in un circuito creativo con OzoBot e, volendo, anche la costruzione di un’unità didattica condivisa.

In piattaforma sono presenti una serie di materiali da scaricare utili per la progettazione di attività didattiche e creative da svolgere con OzoBot.


Finalità

Il Corso vuole offrire ai partecipanti gli strumenti metodologico-didattici per applicare  la Robotica Educativa come prassi quotidiana nella didattica curriculare con spunti disciplinari e multidisciplinari. Nell’ampia offerta di strumenti robotici per la didattica è stato scelto di utilizzare in questo corso Ozobot per i motivi che verranno specificati di seguito.

Per far funzionare OzoBot è stato predisposto uno speciale linguaggio di programmazione basato su sequenze di colori: si tratta di quadrati colorati di lato 6 mm circa ripetuti due, tre e anche quattro volte; ad ogni sequenza è associato un comando specifico che permette di gestire un comportamento del robot (direzione, velocità, movimenti speciali, ecc.). Ozobot può anche essere programmato attraverso OzoBlockly, un linguaggio di programmazione iconico o testuale in cui i comandi sono blocchi in stile Scratch; esso è basato su Blockly di Google ed è fruibile gratuitamente su una piattaforma web dove è presente con diversi livelli di difficoltà; sono a disposizione anche le applicazioni per tablet Android e iPad.

Questa duplice modalità di programmazione di Ozobot lo rende uno strumento particolarmente versatile essendo adatto per scolari di età compresa dall’ultimo anno della scuola dell’Infanzia fino alla scuola secondaria di primo grado: si parte da un uso basilare che permette di creare attività stimolanti e creative per aumentare di complessità e raggiungere obiettivi di apprendimento di ogni disciplina.


Obiettivi

Il percorso formativo intende promuovere una Didattica per Competenze ed Inclusiva che si affianchi ed integri la didattica tradizionale. Si vuole innescare nel
docente la curiosità prima e la motivazione poi, a sperimentare modalità di insegnamento improntate sull’apprendimento per scoperta, laddove lo studente diventa protagonista del proprio processo di apprendimento.

La robotica, con l’indispensabile mediazione dell’insegnante, si  rivela un contesto ottimale in cui il “sapere” e il “saper fare” si coniugano per raggiungere obiettivi formativi e didattici. Privilegiando per sua natura il lavoro pratico, la robotica in classe favorisce l’apprendimento attivo dell’approccio per competenze e per compiti di realtà, privilegiando la cooperazione, l’apprendimento per scoperta e il problem solving e coinvolgendo anche il docente in maniera attiva come guida e supporto al lavoro autonomo dei ragazzi. Proprio per l’importanza che riveste l’avvio al pensiero computazionale, è bene iniziare da prestissimo, possibilmente fin dalla scuola dell’infanzia. Da parte del docente, la sfida sta nell’applicare il metodo procedurale ed algoritmico anche nelle materie meno scientifiche, come quelle letterarie. Nelle attività multi/interdisciplinari proposte di volta in volta sono evidenziati i campi d’esperienza e gli ambiti disciplinari coinvolti.

Le metodologie adottate sono: Learning by doing, Problem solving, Project Based Learning, Cooperative learning, Challenge based learning, Peer education.

Tra gli obiettivi si indicano:

  • favorire la messa in campo di nuovi approcci e modelli di insegnamento/apprendimento capaci di mettere gli alunni al centro del processo formativo;
  • favorire un ampliamento dei percorsi curriculari per lo sviluppo ed il rinforzo delle competenze;
  • favorire l’apprendimento cooperativo per potenziare le abilità sociali per fare squadra;
  • sviluppare il pensiero computazionale, inteso come la capacità di scomposizione di un problema complesso;
  • favorire il valore formativo dell’errore e il pensiero creativo-divergente;
  • favorire l’apprendimento interdisciplinare e multidisciplinare attraverso modalità didattiche mediate dalle nuove tecnologie;
  • ottenere un utilizzo consapevole e controllato di strumenti e risorse digitali all’interno del contesto scolastico;
  • incentivare la produzione di learning objects (o semplicemente di materiali didattici) da condividere all’interno della scuola;
  • sperimentare nuovi canali di comunicazione e formazione a beneficio dei diversi attori del sistema scolastico;
  • saper analizzare un problema e codificarlo;
  • guidare i docenti nell’adozione di OzoBot a scuola come strumento didattico multidisciplinare (non solo per gli insegnanti delle materie tecnico/scientifiche, ma a disposizione, e alla portata, degli insegnanti di tutte le discipline);
  • apprendere le competenze base della programmazione a colori
  • apprendere le competenze di base della programmazione a blocchi

Modalità
Il Corso è totalmente svolto online, senza vincoli d’orario e prevede la fruizione di contenuti, video-tutorial, esempi, link, sitografie, bibliografie, forum,
newsletter ed interazione. Ogni Modulo prevede delle attività online (e-tivity) per mettere in pratica quanto si è appreso. Le ore previste sono 25 tutte online con possibilità di connettersi da ogni luogo senza vincoli d’orario secondo le proprie disponibilità di tempo. Il servizio di supporto e tutoring è disponibile per tre mesi dall’attivazione, ma l’accesso a tutti i contenuti del Corso resta attivo anche successivamente per ulteriori approfondimenti o per chi volesse avere tempi più “comodi”.


Svolgimento
Il Corso è erogato online sulla piattaforma Moodle di e-learning di WikiScuola su corsi.wikiscuola.it alla quale gli utenti registrati a questo sito e che hanno effettuato il pagamento possono accedere senza nuovo login dopo averlo già effettuato su questo sito o direttamente con le stesse credenziali.


Staff

  • Direzione: Serafina Dangelico
  • Tutoring: Marco Picarella
  • Tutoring: Anna Mancuso

Durata

Il Corso ha la durata di 25 ore con materiali sempre disponibili per eventuali ripassi e/o integrazioni da parte del formatore e della redazione.


Materiali

I corsisti hanno a disposizione contenuti multimediali senza vincoli d’orario di fruizione.

  • Video-tutorial didattici sempre disponibili in streaming;
  • contenuti testuali e video-tutorial sugli argomenti oggetto del Corso;
  • esercitazioni pratiche e attività online con la realizzazione di un percorso attivo con gli strumenti oggetto del Corso stesso;
  • condivisione di materiali prodotti dai corsisti che diventano repository a disposizione di tutti i partecipanti;

I contenuti non sono strettamente propedeutici e vengono proposte alcune “E-tivity” (attività da svolgere online) per mettere in pratica quanto appreso, da
condividere con gli altri corsisti in modo da diventare un archivio di risorse prodotte da colleghi, ma soprattutto per essere già utilizzate nelle proprie lezioni.


Tempi

Il Corso non prevede vincoli di orario perché i videotutorial, i materiali da scaricare e le esercitazioni vengono svolte tutte online senza orari stabiliti.
Ciascun partecipante si collega negli orari di propria disponibilità e da ogni pc o dispositivo connesso alla rete internet. L’apertura alla fruizione dei moduli è settimanale o quindicinale, per dare il tempo ai corsisti di metabolizzare e rielaborare quanto appreso.


Strumenti

Il Corso si svolge prevalentemente sulla piattaforma di e-learning di WikiScuola.

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