CODING IN CLASSE CON SCRATCH 3.0 (AS)

Formatore/i
Alfonso D’Ambrosio

Modalità
ASINCRONO

Durata
25 ore

Punteggio
0.5

ID S.O.F.I.A
46692

 

90

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È possibile iscriversi al corso in qualsiasi momento*
*Chi non potesse partecipare alle lezioni in sincrono troverà a disposizione sulla piattaforma e-learning di WikiScuola le registrazioni ed i materiali di studio del corso, senza limiti di tempo.


Il corso è acquistabile con:

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Descrizione


Nuova Edizione 
Valutato 0.5 punti in Graduatoria Provinciale Supplenti (GPS)
Con Video Tutorial, Webinar  (25h certificate)

Pensato per tutti  docenti di ogni ordine e grado che siano alla prima esperienza con il coding, il corso in  coerenza con #azione17 del PNSD, iaccompagnerà passo passo  i docenti ad acquisire gli strumenti per favorire lo sviluppo del pensiero computazionale dei propri alunni . La locuzione “pensiero computazionale” è stata usata per la prima volta da Seymour Papert,pioniere nella ricerca sull’intelligenza artificiale e padre del costruzionismo, teoria che considera l’apprendimento non come una mera trasmissione di conoscenze, bensì come una ricostruzione delle stesse mediante l’utilizzo anche di materiali manipolativi.  Secondo Papert, infatti, l’apprendimento è più efficace e duraturo quando viene supportato da una costruzione tangibile, da artefatti, cioè da rappresentazioni reali del mondo con cui interagire. Il computer quindi diviene non solo uno strumento per fare, ma soprattutto un mezzo attraverso il quale il bambino impara a realizzare molti progetti personali, accedendo così ai concetti fondamentali.

Il docente si trasforma in un promotore di attività in cui i bambini progettano, costruiscono modelli e imparano, discutendo teorie sul mondo con cui interagiscono.


Ambiti

Didattica e metodologie; Didattica singole discipline previste dagli ordinamenti; Innovazione didattica e didattica digitale; Metodologie e attività laboratoriali; Sviluppo della cultura digitale ed educazione ai media, Didattica per competenze e competenze
trasversali.


Obiettivi

Comprendere cos’ è il pensiero computazionale e come svilupparlo attraverso il coding. Conoscere le principali iniziative sul coding,  in collaborazione con  il MIUR,  rivolte ai docenti. Imparare ad utilizzare la piattaforma code.org con i suoi corsi gestendo una classe virtuale.  Imparare a scrivere i primi programmi con scratch. Creare animazioni, inserire suoni negli script, comporre musica, utilizzare il controllo mediante tastiera e mouse, utilizzare sensori di contatto, comprendere il concetto di variabile, utlizzare le variabili, effettuare operazioni di input/output. Attraverso le potenzialità di Scratch, che vanno oltre la sola possibilità di apprendere i concetti del coding, i corsisti impareranno a sviluppare storie animate e videogiochi da riproporre nelle proprie classi all’interno delle proprie discipline. Scoprire ed apprendere le potenzialità del coding attraverso l’utilizzo di Robot Educativi, a costi contenuti, da  sperimentare con gli alunni.


Finalità

Il principale obiettivo del corso è quello di fornire la possibilità ai docenti di apprendere ed utilizzare la piattaforma Scratch 3.0, presente nel panorama internazionale, per lo sviluppo del pensiero computazionale attraverso il coding. Il digitale inteso infatti  come  ““nastro trasportatore”,(..) attraverso cui sviluppare e praticare competenze e attitudini, all’interno di e attraverso ogni disciplina. I docenti saranno in grado quindi di realizzare  ambienti educativi capaci di valorizzare la creatività e favorire meccanismi collaborativi e di inclusione.


Tipologia verifiche finali
Consegna attività con scratch


Attestato

Il Corso è presente su S.O.F.I.A con iniziativa formativa n.46692

WikiScuola, quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti ai sensi della D. M. 170/2016, rilascia l’attestato per 25 ore di formazione a tutti i partecipanti.


Modalità

Il corso ha la durata di 25 ore certificate ed è erogato online, senza vincoli di orario e con materiali sempre disponibili, anche successivamente al completamento del corso, in forma di:

  • contenuti testuali
  • contenuti video
  • guide e videotutorial per le attività didattiche proposte
  • link di approfondimento sugli argomenti oggetto del corso

È previsto un servizio di tutoring ed un forum di interazione tra tutor e partecipanti.


Materiali

I corsisti hanno a disposizione contenuti multimediali senza vincoli d’orario di fruizione.

  • Videotutorial didattici sempre disponibili in streaming;
  • contenuti testuali e video tutorial sugli argomenti oggetto del Corso;
  • esercitazioni pratiche e attività online con la realizzazione di un percorso attivo con gli strumenti oggetto del Corso stesso;
  • forum di interazione con i tutor e tra tutti i partecipanti.

Tempi

Il Corso non prevede vincoli di orario perché́ i video tutorial, i materiali da scaricare e le esercitazioni vengono svolte tutte online senza orari stabiliti. Ciascun partecipante si collega negli orari di propria disponibilità e da ogni pc o dispositivo connesso alla rete internet. Iscrizioni già aperte e possibili anche dopo l’inizio dell’attività.


Destinatari:
Docenti della scuola  primaria e secondaria di primo e secondo grado


Tipologia verifiche finali:
Consegna di una UDA interattiva


Durata

Il Corso non ha scadenza sulla piattaforma e-learning di WikiScuola,  poichè  offre materiali  sempre  disponibili  per ripassi degli studenti  e/o integrazioni da parte del formatore e della redazione.


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Video Lezioni
Video lezioni online sempre disponibili per esser seguite in qualsiasi momento e quando si preferisce.

Materiali Didattici
Possibilità di effettuare il download dei contenuti didattici del corso.

Confronto
Interazione, confronto e tutoraggio costanti con il supporto del docente del corso.

Attività Didattiche
Saranno resi disponibili test ed esercitazioni per mettere in pratica i contenuti appresi.

Programma 

Introduzione a Scratch 3.0

  • Il pensiero computazionale
  • Lezione 1 e 2 – I comandi principali. Dialogo tra due personaggi. La Scienza dell’invisibile.
  • Lezione 3 e 4 – Quiz e Matematica  

Modulo 1 – Matematica con Scratch

  • Lezione 5 – Geometria con Scratch
  • Lezione 6 – Pari o dispari?
  • Lezione 7 – Frattali e ricorsione

Modulo 2 – Utilizziamo i sensori: ausili inclusivi

  • Lezione 8 – Didattica per progetti
  • Lezione 9 – Comunicazione aumentata. Il gioco del silenzio. Misura il tempo di reazione
  • Lezione 10 – Sensore microfono. Pioggia e nuvole
  • Lezione 11 – Creiamo un traduttore

Modulo 3 – Videogiochi con Scratch

  • Lezione 12 – Cooperative learning
  • Lezione 13 – Utilizziamo la webcam
  • Lezione 14 – Realtà aumentata
  • Lezione 15 – Muoviamoci e disegniamo. Musica maestro! Cloni
  • Lezione 16 – Gioco spacca mattoni
  • Lezione 17 – Labirinto
  • Lezione 18 – Generatore casuale di fiabe e chat bot
  • Lezione 19 – Costruisci il tuo videogioco

Modulo 4 – Intelligenza Artificiale

  • Lezione 20 – Assistente virtuale con Scratch 3.0
  • Lezione 21 – Decodificare il linguaggio dei segni: un robot che riconosce segni e li traduce in linguaggio parlato
  • Lezione 22 – Sensi e animali matematici

Sitografia conclusiva

Mappatura delle competenze

Avvicinarsi al mondo della programmazione e sperimentarlo, individuare le strategie adeguate per risolvere un problema, imparare le fasi di design e coding con  scratch 3.0, apprendere come realizzare script da condividere con gli altri, facilitare lo sviluppo delle
competenze digitali degli studenti, gestire e progettare le attività didattiche con le tecnologie digitali, sperimentare e sviluppare nuovi modelli e metodi didattici, usare le tecnologie digitali per favorire e migliorare le strategie di apprendimento collaborativo.


Destinatari

Docenti di ogni ordine e grado alla prima esperienza con il coding

Attestato

Il Corso rilascia a tutti i corsisti l’attestato di partecipazione “WikiScuola” in quanto erogato da Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti ai sensi della D. M. 170/2016 per complessive 25 ore.

Per i corsisti docenti di ruolo il Corso è pubblicato sulla piattaforma S.O.F.I.A. con n.46692 

I metodi di pagamento disponibili sono:
I nostri riferimenti bancari:
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